Les films apparaissent souvent comme le miroir de notre société où se glissent des objets du quotidien, nos habitudes, nos manières de consommer. Les derniers succès au box offices ont affiché des films très axés sur la technologie et la science, tels qu’Avatar ou Iron Man.

Depuis quelques années, le digital devient omniprésent dans nos habitations, dans les endroits que l'on fréquente, tels que les bars, les aéroports, les stades, les universités, etc… Comment alors, la représentation du digital dans les films a-t-elle évolué avec le temps?

Représentation Old School

Au tournant des années 1990, il y avait dans l’imaginaire collectif une manière bien particulière de penser, définir le digital dans le cinéma. Cette représentation était ancrée dans une perspective futuriste, sci-fi, à l’esthétique cyberpunk à l’instar de Matrix.

Capture écran/Youtube/The Dragon Phoenix

Ce genre de film reprenait les mêmes codes : grands écrans, ligne de codage, câblages qui inondaient les pièces, couleurs noires et vertes..Matrix était le film culte de l’expérience cyberpunk. Trilogie dystopique, il nous décrit une réalité régie par les machines, où les humains sont bloqués, une simulation virtuelle extrêmement réaliste.

De plus, dans le cinéma dans années 1990, les personnages maniant le digital et la technologie sont exclusivement des hackers, des geeks, qui exploitent le social engineering, technique qui leur permet de soutirer des informations sur leurs cibles à travers des canulars téléphoniques ou l’usurpation d’identité. Néanmoins, les films comme Matrix, bien que poussés dans la représentation qu’ils ont du virtuel sont le miroir d’une certaine réalité, d’un futur proche que l’on ose à peine imaginer. Par exemple, les machines intelligentes qui contrôlent la Matrix ressemblent beaucoup à l’Oculus Rift, technologie qui calque cette même impression d’être immergé dans un autre monde, à travers le positional tracking qui permet à l’utilisateur de sentir que le monde virtuel bouge en même temps que son corps, tout en diminuant les flous cinétiques.  

"Le souci des films qui évoquent Internet, c’est qu’ils représentent un outil qui évolue tellement rapidement, tant dans son aspect visuel que dans l’usage qu’on peut en faire, qu’ils finissent par vieillir très vite. Il suffit de voir Matrix aujourd’hui. Les thématiques sont toujours d’actualité mais la technologie montrée dans le film, comme les téléphones portables, a pris un coup de vieux" - François Theuriel

Années 2000 et changement de la représentation

Au courant des années 2000, de la propagation et démocratisation des nouvelles technologies de l’information et de la communication, on observe un boom digital dans nos sociétés. Les téléphones portables deviennent plus répandus, les ordinateurs moins couteux, et Internet et les moteurs de recherche se diversifient.

Tout d’abord, les téléphones, ordinateurs et autres gadgets électroniques ne deviennent plus le centre d’attention des films, mais de simples objets du quotidien, qui sont présents dans les pièces, sur les tables, sans qu’on leur porte une grande attention.

Pareillement, le personnage de l’utilisateur de la technologie se diversifie ; il ne s’agit plus du hacker, du data scientist ou d’un scientifique, mais de personnes plus jeunes ou simplement d’habitants lambda d’une ville cosmopolite. Des séries telles que Gossip Girl ont normalisé cet usage des téléphones à travers le “social graph”, un processus de data visualisation qui dessine et lie les relations entre les personnages d’un même cercle social. Le langage visuel téléphonique est devenu omniprésent, lorsque par exemple les personnages se montrent des captures d’écran entre eux, échangent des textos pour communiquer....

Finalement, la banalisation du digital passe aussi à travers la comédie romantique. Dans "Her", film de Spike Jonze, le protagoniste tombe amoureux d’une application informatique de commande vocale qui nous rappelle Siri.

La relation amoureuse entre les deux personnages se fait sur le fond d’une technologie quasi-imperceptible tant elle est omniprésente dans l’environnement du personnage: elle lui souhaite une bonne journée, l’accompagne quand il cuisine, le conseille…

La représentation d’une technologie grossière, encombrante, quasi-robotique a donc laissé place à des logiciels presque humains, qui partagent nos émotions et expériences au quotidien.  

Life imitates art

Les films et séries ont fini par inspirer les scientifiques et créateurs, pour créer des objets hors du commun.

"Retour vers le futur" nous montrait alors des skate volants, qui ont eux-mêmes inspirés la société Arca Space Corporation a en produire pour la modique somme de 14.000 dollars. Ce sont des planches qui ont la capacité de léviter à 30 centimètres du sol a une vitesse de 20 km/h. Bien que plus limitée que la planche de Marty dans "Retour vers le futur", ses créateurs ont le mérite d’avoir créer la première planche volante.

Pareillement, Star Trek avait quelque peu prédit le futur en exposant des personnages qui utilisaient des traducteurs universels au sein de l’entreprise NX-01.

A New York, la startup Waverly Labs a pu concrétiser cette idée après avoir lancé une oreillette qui traduit en temps réel, comme dans le film.

Si dans les années 1990, l'imaginaire autour du monde de la Tech a largement inspiré le cinéma, depuis les années 2020 et avec les nombreuses avancées technologiques, les choses semblent avoir changé, puisque aujourd'hui, la Tech semble s'inspirer des créations cinématographiques pour donner vies à des technologies réelles.

On voit donc que l’impact de la filmographie sci-fi est bien plus important qu’il en a l’air ; il est vecteur d’inspiration, d’imagination pour tout amateur de technologie qui souhaite révolutionner notre quotidien.